home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / graphics / vecanim.zip / VECANIM.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-07-31  |  27KB  |  588 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                               VECTOR ANIMATOR
  5.                                 Version 0.9
  6.  
  7.                                 User's Guide
  8.  
  9.  
  10.                      Copyright (c) 1994 - Bjarke Viksoe
  11.                              All Rights Reserved
  12.  
  13.  
  14.                               Shareware Version
  15.                              Released july 1994!
  16.  
  17.  
  18.  
  19. NOTE: The VECTOR ANIMATOR is only for animation and not for creating
  20. new animations. To create your own new animation you should use
  21. the VECTOR BUILDER. It should also be placed on the disk.
  22.  
  23. WARNING: Disclaimer: If you use this program you cannot hold me
  24. responsible for any damage caused by it on any of your equepment or
  25. your health.
  26.  
  27. ANOTHER WARNING: This program hasn't been tested at all on any computer
  28. other than my own! I should warn you and confess that my code usually
  29. doesn't work on all other machines. Especially on 80386! I really don't
  30. know why - maybe I'm just another lame programmer.
  31.  
  32. EXTRA: Source code available. Yes, you can actually get the source code
  33. to this baby for free. Look for my address later.
  34.  
  35.  
  36. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  37. Table of Contents
  38. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  39.  
  40. 1. Introduction
  41. 2. Installation
  42. 3. Hardware and Software Requirements
  43. 4. What it is
  44. 5. Using VECTOR ANIMATOR
  45.    5.1 General Behavior
  46.    5.2 The Main Screen
  47.    5.3 The Editor Screen
  48.    5.4 The Keys and IMPORTANT EXTRA FEATURES
  49. 6. Technical Stuff
  50. 7. Bugs and Wishes
  51. 8. The End
  52.  
  53.  
  54. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  55. 1. Introduction
  56. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  57.  
  58. A long time ago I saw a game called "Another world", which I thought was
  59. the ultimate game! It's wasn't the actual plot or the action-scenes in the
  60. game which thrilled me, but the animations. I'm a big fan of vector (filled 
  61. polygon graphics) games - but "Another world" took a brand new edge of this
  62. genre. Using real-time vector-objects instead of graphical sprites was a
  63. brilliant idea, I thought. It takes up much less memory and you can make 
  64. extremely smoother and better animations! Of course you cannot have as many
  65. details or colours in each sprites, but this would be compromised by the
  66. better motion and more nifty animations.
  67.  
  68. So I thought, some day I'm gonna make such a game. Realizing that this
  69. would require some kind of editor I started making one (on my Amiga). This
  70. was a year ago. It was done in 3 days and it looked much like this one - 
  71. it was, however, made in pure assembly (aah, delight!).
  72. But then in febuary 1994 I bought my first PC, and when I got a little
  73. bored in my holiday I also made a PC version. It took about 2 weeks to make
  74. it all. And here it is.
  75.  
  76. VECTOR ANIMATOR was designed for the development of games like "Another
  77. world". It enables you to do advanced animations of vector graphics in
  78. 2D using the VGA (video graphics array) 320x200, 256-color mode. The
  79. program employs a graphical user interface (GUI) to invoke menu selections.
  80. You can move the mouse cursor to a menu item and click the left button 
  81. of the mouse to select.
  82.  
  83. Animations are stored onto disk in a simple easy-readable file format.
  84. The file format is revealed in another document, "VECBUILD.DOC".
  85.  
  86. Welcome to VECTOR ANIMATOR V0.9 !
  87.  
  88.  
  89. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  90. 2. Installation
  91. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  92.  
  93. VECTOR ANIMATOR takes up about 1/2 Mb of disk space.
  94. To install it on your hard disk drive, type at the DOS prompt:
  95.  
  96. MD \ANIM
  97. CD \ANIM
  98. PKUNZIP A:VECANIM.ZIP
  99.  
  100. (If you don't know PKUNZIP then forget the whole thing...)
  101. Then, at last, type at the prompt:
  102.  
  103. VECANIM
  104.  
  105.  
  106. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  107. 3. Hardware and Software Requirements
  108. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  109.  
  110. VECTOR ANIMATOR requires version 3.20 or higher version of MS- or PC-DOS, 
  111. an IBM or compatible 80386 or above computer with a VGA adapter, a 
  112. Microsoft or compatible 2-button mouse, and some 2Mb of memory.
  113. Anyway, you shouldn't plan on making large animations without at least 3Mb.
  114. The animator works best with a hard disk drive and disk caching, 
  115. which improves file save/retrieve performance and a computer using VESA bus 
  116. architecture which greatly improves the video performance. Slow VGA cards
  117. are not recommended.
  118.  
  119. Note that VECTOR ANIMATOR utilize a tweaked 320x200 256-color screen for
  120. flicker-free screen updates! Your VGA card must support this! That is,
  121. it must be VGA register compatible.
  122.  
  123. If you experience any trouble with this software you are encouraged to 
  124. notify the developer.
  125.  
  126.  
  127. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  128. 4. What It Is
  129. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  130.  
  131. (I'm sorry if the desciptions following is a bit confusing or not 
  132.  completely understandable - but I'm no master at the english language!)
  133.  
  134. So what is this: Let me put it simple... it's a developer kit to games
  135. featuring 2D solid polygon graphics on a 320x200, 256 colour screen. 
  136. It's a simple editor to do advanced 2D polygon animations. Nothing less.
  137.  
  138. Think of an artist at Disney's Studios. To draw a new cartoon you have
  139. to have a crew of more or less experienced artist (pencil-drawers and
  140. animators). No-one can manage to draw all the thousand of drawings alone.
  141. Instead one (or a few) experienced animators are given the task of drawing
  142. the essential drawings. These are only a little amount of the total
  143. drawings, thus showing rough movement and motion. It is then a less 
  144. experienced (and less paid) animator's job to fill in the rest of the 
  145. drawings, so that, in the end, you have about 30 drawings for every second.
  146.  
  147. To get really smooth animations you need to have at least 14 drawings
  148. sweeping in front of your eyes every second in order not to get a jerky 
  149. animation. But it is boring to draw so many drawings. The idea with this
  150. program is that the user only creates a few frames and then lets the computer 
  151. calculate a number of drawings (steps) between each frame so that you get
  152. a smooth and elegant animation in the end.
  153.  
  154. Doing this with pixelated pictures is rather difficult, so instead we use
  155. filled polygons (or more popular: vector graphics). Polygons are build from
  156. a number of coordinates which are easily manipulated through mathematical
  157. rules.
  158.  
  159. Once you have got the program started, you should try to load the "MAN.ANI"
  160. which is an animation of only 4 frames. Try to step through the four
  161. frames. It doesn't really look that great! But after the computer has had
  162. a look at it, it can actually be played smoothly with a total of 23
  163. frames - looking very impressive and quite "Another world" like! ;-)
  164. Take a look for yourself, just press the "PLAY" button.
  165. Also note the size of the .ANI file. Not much, eh?
  166.  
  167.  
  168. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  169. 5. Using VECTOR ANIMATOR
  170. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  171.  
  172. User's Guide
  173.  
  174. The program uses selection buttons by which the user will invoke menu
  175. selections. The user can either move the mouse cursor to the item and
  176. click the left button on the mouse. The left button must be released over
  177. the same item.
  178.  
  179. Most menu-items have a special keyboard shortcut or hotkey. This will enable
  180. users to quickly invoke menu-items by a single keystroke. The key needed to
  181. invoke an item can be seen on the button - where it is marked in the text
  182. with an underscore ('_')!
  183.  
  184.  
  185. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  186. 5.1 General Behavior
  187. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  188.  
  189. To ease the understanding of this tutorial you should start the program
  190. and fool around a bit, testing stuff and trying everything. This way, it
  191. will be a lot easier to figure out what I actually mean...
  192.  
  193. There are two screen in the program. 
  194. A main screen, from where you can load, save and play animations. You can
  195. also add and delete new frames to your animation.
  196.  
  197. The other screen is the "editor screen", where you can edit new and old
  198. frames by manipulating one or more of the points (polygon coordinates). This
  199. screen enables you to do complex rotating and scaling (yeah, right!).
  200.  
  201. Also part of this program is the player. It will play your final
  202. animation. There is also included a batch program which can be run 
  203. from the DOS prompt that will do the same.
  204.  
  205. The program has been designed such that certain keyboard and mouse 
  206. operations will be interpreted in a consistent manner.  Following is a list 
  207. of these behaviors:
  208.  
  209.   Left Mouse Button - generally used to select things or to edit
  210.                       points.
  211.  
  212.   Right Mouse Button - use this to cancle an operation. For instance
  213.                        if you are rotating some points simply press the
  214.                        right button to cancle the operation.
  215.  
  216.   When menu-item has text displayed in a grayish fashion, this indicates
  217.   that it is not selectable right now.
  218.  
  219.  
  220. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  221. 5.2 The Main Screen
  222. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  223.  
  224. When you start the program you should see a menu in the top of the screen
  225. and an empty black area below. The menu has several buttons:
  226.  
  227. First is the "DISK" button. Pressing this will make another window pop up.
  228. From here you can choose to load a new animation, save a loaded animation
  229. or save aniamtion data to a text-file.
  230. You should start this program with loading an animation. So, press load and
  231. choose an .ANI file from the file-list.
  232.  
  233. The next button is "START" and "END" button. These button determine which
  234. frames the player show animate. You can choose the starting ("START") and
  235. the ending ("END") frame. Usually you would like to display the whole
  236. animation, so if not all ready set, set "START" (by clicking and entering
  237. a number) to 1 and "END" to the last frame (look at the MAX value).
  238.  
  239. Below is an "ADD" button. To add a new frame to your animation, click on
  240. this button. The new frame will be placed right after the current frame
  241. and will be an exact copy of it. Jump a frame ahead and go to editor screen
  242. to edit your new frame! In other words, the frame you add, is added next
  243. to the current frame. The program doesn't automatically jump to the new
  244. frame.
  245.  
  246. You can also "DELETE" a frame or "COPY" a frame to your current frame.
  247. Copying also copy face's z-values and visibility-data!
  248.  
  249. In the middle of the screen, there are three more buttons (or gadgets).
  250. On the top is the "POS:". Click in the field to the right and enter a
  251. new frame number you would like to jump to. For this to happen you must
  252. of course have more than one frame in your animation. The "POS:" will
  253. allways show the current frame position.
  254.  
  255. Below the "POS:" gadget to the left is the "RATE:". This determines at
  256. which rate the final animation will be played. The number is 'frames/second'
  257. (or just around that number) and you can max enter the number 70 - 
  258. which gives you 70 updates pr. second!
  259.  
  260. Next it the "STEP:" gadget. This is, unlike the two other gadgets, bound
  261. to the current frame. For each frame you can determine how many intervening
  262. frames (or steps) the computer should calculate before it displays the
  263. next frame. This is a sort of "morph-value". By choosing a higher value
  264. more intervening pictures are displayed in the final animation between two
  265. frames. The step number tells only how many pictures there are between the
  266. current and the next frame - so each frame must have its own step-value.
  267.  
  268. Notice that the number of steps does not change the screen-update 
  269. rate at any point! The rate is global and cannot change during the
  270. animation.
  271.  
  272. On the right side of the screen are four more buttons. The first is
  273. the "INFO" button, which display some useless information about the
  274. program. Then there is the "QUIT" button (you won't be needing that right
  275. now :-> ) and there is an "EDIT" button. Press this and you enter the
  276. "Editor Screen" section - described below.
  277.  
  278. Finally there is the "PLAY" button. Press this to test and watch the
  279. final animation run. When you press it the screen will flicker a bit,
  280. because the screen-mode is changed to 320x200, 256 colours. On slow
  281. computers you might also have to wait a bit before the whole lot begins.
  282. Then you should, hopefully, be able to watch your animations. Notice that 
  283. this animator is able to run at 70 screen-updates pr. second, depending on
  284. the number of frames - this is better than television and video.
  285.  
  286. Right below the buttons are a black box. This is actually a slider which
  287. can be used to scroll between frames. As you add more frames to your
  288. animation the scroll-bar (the black thing) will change in size, letting
  289. you slide it horizontally by pressing the left mouse-button over it and
  290. moving the mouse sideways.
  291.  
  292. Below the menu is the display screen. Here you can watch the frames your
  293. animation consist of. Don't mind that the colours look a bit strange.
  294. This is because they are drawn on a 16-colour screen and not on
  295. a 256-colour screen, which the actual animation is rendered on.
  296.  
  297. And be aware of the difference in the two resolutions which are used. The
  298. editor's 640x480 screen looks pretty nice - but the final animation will be 
  299. displayed on a 320x200 pixels screen. This can dramatically reduce the
  300. details and granularity of the display! Take care when you edit your first
  301. few frame to get the final look perfect.
  302.  
  303.  
  304. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  305. 5.3 The Editor Screen
  306. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  307.  
  308. Let's go trough some of the basic stuff about the structure of the animation.
  309. As you might have guessed by now, an animation consists of one or more
  310. polygons, or as we call it faces. Each face can be described as a number
  311. of coordinates, a color, a name and so on.
  312. But in order to make editing easier and to get a good grip of the many
  313. faces to be drawn, we introduce objects. Objects are conceptual and does
  314. not have any coordinates, thus are not rendered on the screen. They serve
  315. one goal: to group faces.
  316. An animation is structured hierarchially - this is, faces are arranged
  317. into a ranked tree structure. At the top of the hierachy is the root,
  318. containing all other faces. The root expands to faces or catagories
  319. of faces (called objects) available to the user.
  320. Objects themselves can be related hierarcially. Each successive step takes
  321. the user one level down in the hierachy of the animation until the user
  322. reaches one or more faces. The hierarchial relationship of objects
  323. determines in part how the user navigates through the animation.
  324.  
  325.  
  326.  
  327. If you by now is familiar with the editor (having tried it out and found
  328. it quite simple to use) jump immediately to the "The Keys and IMPORTANT
  329. EXTRA FEATURES" section below! It should be read!
  330.  
  331.  
  332. On the lower half of the screen you can see a wire-frame version of the
  333. current frame. Faces can be shown in tree different colours. Very dark
  334. gray lines are faces which are invisible. Faces that are plain gray are
  335. faces which have no selected points. Faces in white all have one or more
  336. (perhaps all) of their points selected. A selected point is shown with
  337. a little red cross over it.
  338.  
  339. Selected points are the key issue in the editor screen. When you wish to
  340. edit a frame it is not wise to edit all coordinates (or points) on the
  341. screen at the same time. You must reduce the number of point you are
  342. currently working on. You do that by selecting only those points you
  343. need to edit right now. These are referred as 'selected points' in the
  344. following.
  345.  
  346. But let's have a look on the menu...
  347.  
  348. First you should see the "VIEW" button at the top of the menu. Choosing
  349. this will cause a window to pop up. The first line the list displayed is
  350. the current object and under it are its children. Double-click on the
  351. first line to step up in the tree-structure. Double-click on "(OBJ)" objects
  352. to step down in the tree-structure! Choose "OK" and the highlighted
  353. item will be displayed in another window. Here you are able to
  354. edit all its data. Such as name, colour, editor-colour, visibility 
  355. and z-value.
  356.  
  357. For a face the following values can be altered:
  358. You can change its name. Or its colour. The colour is an index between 
  359. 0 and 255. Enter a new number and press 'enter'. The actual colour is 
  360. shown an the little box next to it. Press "CHANGE" to edit that 
  361. colour's RGB-values! More than one face can have the same colour so be
  362. sure not to change RGB-values that might be shared.
  363. The "Editor" is the colour the face is rendered with at the main screen.
  364. Click on the arrow-down button and choose a colour. Since the main screen
  365. has 16 colours, and not 256, a seperate colour has to be assigned.
  366. "Visible" can be toggled on and off. Invisible faces are not rendered in
  367. the current frame. This, and the z-value, can be changes for each frame.
  368. The "Z-value" is the order which faces are drawn is. Faces with high 
  369. z-values are rendered first. Faces are rendered in descending order - 
  370. thus faces with lower z-values overlap faces with higher z-values.
  371.  
  372.  
  373. As you add more frames to your animation you might want to change the
  374. visibility or the display order of individual faces. You can do this by
  375. selecting the frame you wish to alter. The choose "VIEW" and find the
  376. face you wish to change. Change the "Z-value" or toggle "Visible" on or
  377. off.
  378.  
  379.  
  380. The "SELECT" button lets you change the currently selected points.
  381. The "Add" button adds points to the selection. If you "Add" an object all
  382. the points of the object's children will also be added.
  383. The button "Remove" removes points. "All" adds all points from all faces
  384. to the selection and "None" unselects all.
  385. Faces that have one or more of its points selected are shown with a 
  386. little marker on its left side.
  387. Look at the section "The Keys and IMPORTANT EXTRA FEATURES" below for
  388. more select functions.
  389.  
  390. Next is three ZOOM buttons. You can zoom or enlarge the display area
  391. to get a better view of your frame's details. It's easier to edit this
  392. way. The first zoom-button reads "NO" (ZOOM, that it). To show
  393. the wire-frame in full-size press this button. On the other hand, if
  394. you wish to zoom on the wireframe click "ZOOM *2" to get double size or
  395. "*4" to get four times the size. Move the mouse down in the display area
  396. when button is depressed and choose the zoom-area by clicking on the left
  397. mouse-button.
  398.  
  399.  
  400. On the lower menu-line you will find a number of point-manipulation tools.
  401. These tools work on points that are selected.
  402.  
  403. The "Edit" button is the only which manipulates a single points only. You
  404. can drag/move a point by clicking the left mouse-button near by and move
  405. the mouse. Easy.
  406.  
  407. The other tools are used for moving, rotating and scaling. These tools also
  408. only works on selected points. A blue rectangle will encapsulate all
  409. points to give you an idea of what is going on. Move the mouse to determine
  410. rotation-angle or scale-factor. Click the left one again to do the
  411. operation!
  412.  
  413. The "Copy" button can copy points from another frame. Select one or more
  414. points. Press the "Copy" button and enter a new frame-number.
  415.  
  416. The "Undo" helps you when a mistake has been done. Simply press the undo
  417. button to correct a mistaken operation. Press the undo button again to
  418. undo the undone!
  419.  
  420.  
  421. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  422. 5.4 The Keys and IMPORTANT EXTRA FEATURES
  423. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  424.   
  425.   Here is some important extra features!!!!!!
  426.  
  427. Block-Modes:
  428.   You can add points to your current selections by moving the mouse down
  429.   below the menu, holding down a ALT-key down, clicking on the left mouse-
  430.   button and dragging the box over the points you wish to add to your
  431.   selection. Now release the ALT-key. And the points which lies inside
  432.   the rectangle will be added to your selections.
  433.   
  434.   In the very same way, you can remove points from your selections by
  435.   holding down a CTRL key instead.
  436.  
  437.   Likewise you can use the left shift key to do fast face selections. Move
  438.   the mouse over one of the points in the face you wish to select, hold
  439.   down the left shift key and press the left mouse button. A face with
  440.   all its points selected will be completely unselected, else all
  441.   points in the face are add to your selected points pool.
  442.  
  443. F-Keys:
  444.   F1 = Like the "NO ZOOM" button.
  445.   F2 = The "ZOOM *2" button.
  446.   F3 = The "ZOOM *4" button.
  447.   F4 = A special funtion - a "Zoom To Fit" function, which finds the best
  448.        way to zoom in on your current selections. It's a quick way to get
  449.        the best view of the wire-frame!!
  450.  
  451. Gray ARROW-keys:
  452.   You can scroll/pan a zoomed area. Use the cursor/arrow keys to move 
  453.   around on a zoomed area.
  454.  
  455. +/- keys:
  456.   Use the + and the - keys to quickly jump one frame forward or on frame
  457.   back. This works on both screens. 
  458.   
  459. Changing frame position:
  460.   On the main screen you can also use the gray arrow-keys: 
  461.   ARROW-LEFT to go one frame back and ARROW-RIGHT to advance one frame.
  462.   ARROW-DOWN, SHIFT-LEFT or HOME-key to jump to the first frame; use 
  463.   ARROW-UP, SHIFT-RIGHT or END-key to jump to the last frame.
  464.   Or PAGE-UP to advance 10 frames and PAGE-DOWN key to go back 10 frames.
  465.  
  466. ENTER-key:
  467.   The ENTER-key will switch back and forth between the main screen and
  468.   the editor screen.
  469.  
  470. MACRO-recorder:
  471.   You probably wonder what the "1","2"... buttons in the selection
  472.   window are for? They are primitive macro recorders. Press the "SELECT"
  473.   button. Select one or more faces which you often use and edit. Click on
  474.   the "1" button. Now leave the selection window and press "NONE" at the
  475.   editor screen. There are currently no selected points. Now press the "1"
  476.   key on your keyboard, and there is the selections you just chose in the
  477.   selection window! In this way, frequently used selections can be stored 
  478.   and easily recalled. Remember that you don't actually store coordinates,
  479.   only selection status.
  480.   Macro-definitions are not saved along with the file.
  481.  
  482. And remember that most menu-items has a keyboard shortcut/hotkey.
  483.  
  484.  
  485. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  486. 6. Technical Stuff
  487. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  488.  
  489. This program is written in Borland Pascal V7.0. It uses DPMI to utilize
  490. as much memory as possible.
  491. Pascal may sound a bit slow for you, if you are a hard-core assembly coder,
  492. but of course, the actual animation-player is written in fast assembly
  493. using 80386 opcodes.
  494.  
  495. Playing an animation may take up quite some memory. 3Mb of memory is
  496. recommended if you plan on making large animations. The great memory
  497. consumption is only because some of the stuff is precalculated
  498. before the animation is running. The optimal memory needs are not more
  499. than the size of the .ANI file and the video memory! But I had to speed
  500. some things up.
  501.  
  502. The biggest problem was actually that the player had to draw n-sided
  503. polygons, which isn't the fastest to do on a PC. Often people split their
  504. polygons up in triangles to make it easier, but this didn't seem do be the
  505. way - it is rather slow. However, I managed to code one using another
  506. strategy, and it seem to be pretty fast. I think it can do an amazing
  507. 4200 fairly small n-sided polygons pr. second on my '486 40Mhz with a
  508. VERY slow VGA card!
  509.  
  510.  
  511. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  512. 7. Bugs and Wishes
  513. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  514.  
  515. Oh no, this is gonna be rough. BUGS!
  516. There must be tons of them. I haven't really done any bug-testing at all.
  517. One of the biggest griefs is that, if the program runs into an error it
  518. probably will halt and write "UNHANDLED EXCEPTION 216" or something!
  519. And everything is lost!
  520.  
  521. Known bugs:
  522.  * To my surprise the aspect of the two screen-resolutions I use are
  523.    quite different. This means that the animations looks like it has been
  524.    squeezed a bit vertically when it's played!
  525.  * There are some limitations to the player's polygon-drawer. I don't think
  526.    that no-one ever will experience any problems though, since faces has
  527.    to be really complex for things to get into an overflow.
  528.  * Try to rotate some point an arbitrary angle and then rotate them back.
  529.    Bommer! Typical when you're using high-level language - some flot-point
  530.    round off messes everything up! Assembly rulez!
  531.  * On my VGA-card the 'GetImage'-function makes some really strange tiny
  532.    lines on the screen which are never removed! (error in the BGI, I guess!)
  533.  
  534. If you bump into a bug, please report it to me (address later on).
  535.  
  536.  
  537. Wishes... what could be improved? Here are some wild hopes which I
  538. probably won't implement in the near future:
  539.  
  540.  * Points, lines, circles, spheres and graphs.
  541.  * Shading and texture-mapping.
  542.  * Curved, and not linear, step-calculation.
  543.  * Grabbing feature for DeLuxe Paint ][ (Animator) or FLIC format.
  544.  * Get it working on all machines :-}
  545.  
  546.  
  547. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  548. 8. The End
  549. ────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  550.  
  551. To end the introduction:
  552.  
  553. After "Another world" another game were released called "Out of this world"
  554. which were much the same - but with better graphics! But I haven't actually
  555. seen any games using this concept since :-( ! Were no-one as excited as I
  556. was? Anyway, I still went on creating this tool, because it can be used
  557. to other things than games. What about demos, introductions to games (still
  558. can't get "Another world" out of my head!) But even though I don't really
  559. think I will make any game of that sort then it didn't last very long before
  560. another game caught my interest. "Alone in the dark" (I & II) ! Another
  561. cool way to use solid vectors. Now in 3D space! What a rush! So in
  562. a few months you might see a shareware version of my first version of
  563. "The 'Alone in the dark' developer kit" !!
  564.  
  565.  
  566. How to contact me:
  567.  
  568. If you for any reason wish to contact me, write to:
  569.  
  570. Bjarke Viksoe
  571. Norrebred 139
  572. 2625 Vallensbaek
  573. Denmark
  574.  
  575. Or e-mail me in 1994 to : dat92230@rix02.lyngbyes.dk
  576.  
  577. If you wish to obtain the source code for this baby please use e-mail. If
  578. you use snail-mail, please send stamps and disks along. Sources are for
  579. free.
  580.  
  581.  
  582.  
  583.        ┌───────────────────────────┐
  584.        │Wanna beat orgasm          │ Bjarke Viksoe
  585.        │            try bit-pushing│ dat92230@rix02.lyngbyes.dk
  586.        └───────────────────────────┘
  587.  
  588.